Industria del Videojuego: un ejemplo de cómo salir adelante en crisis







La compañía consultora y de investigación de mercados tecnológicos Gartner Inc. ha publicado en el mes de julio un estudio en el que se analiza el consumo previsto en la industria del videojuego para el año 2011 a nivel mundial. Según este informe, en 2011 se gastarán 74.000 millones de dólares (51.137 millones de euros) en esta forma de entretenimiento. Esta cifra supone un incremento del 10,4% con respecto al gasto en el pasado año 2010, el cual ascendió hasta los 67.000 millones de dólares. Pero el estudio no queda aquí, Gartner Inc. va más allá y pronostica que para el año 2015 la industria ya generará 115 mil millones de dólares anuales, gracias al crecimiento imparable de los dispositivos de juegos móviles y las descargas de aplicaciones.

¿Pero cómo ha llegado la indrustria del videojuego a mover estas cantidades estando el mundo en crisis?

Para empezar, han sabido adaptarse y buscar su público objetivo. Esto es fundamental: han conseguido llegar al gran público. Los videojuegos y videoconsolas ya no son solo cosa de “frikis” o niños, si no que hay públicos de todo tipo. Claro ejemplo de ello ha sido el éxito rotundo de la Wii: ¿quién se iba a imaginar que nuestros padres se pondrían delante de la tele a jugar a los bolos o al tenis virtual? Otros ejemplos son los lanzamientos de juegos de karaoke, para jugar en grupo a modo de concurso y el lanzamiento de visores y cámaras para jugar con nuestro propio cuerpo como mando del juego, ofreciendo una nueva manera de jugar.

En cuanto a estrategias de Marketing que es lo que nos interesa, la industria del videojuego ha sabido explotar todas las herramientas a su alcance para llegar a quienes les interesa. Me voy a centrar en un caso concreto que me parece digno de admiración y estudio: Gears of War 3. Este videojuego es una de las más exitosas sagas del mundo de los videojuegos. La tercera y definitiva entrega se lanzará en septiembre de 2011 y ya se lleva preparando y comunicando desde hace más de un año.

En un primer momento, el lanzamiento del juego se anunció en abril de 2010 para abril de 2011 publicando incluso el primer vídeo de lo que sería el juego: http://www.youtube.com/watch?v=tcv-oOtKoYg. Retrasos bien gestionados sin embargo, diferentes complicaciones en el desarrollo llevaron en febrero de este año a los responsables de Epic Games a tener que anunciar un retraso hasta septiembre de 2011, ¡¡5 meses!! Un retraso de estas características en cualquier empresa hubiera generado una tremenda crisis, despidos y caída de ventas y acciones. ¿Cómo gestiono Epic Games, fabricante del juego esta situación?

En el mismo momento que anunciaron el retraso fueron sinceros: de acuerdo, reconocemos que para nuestros fans es un chasco este retraso, pero hemos trabajado muy duro este tiempo y queremos ser sinceros con ustedes. Podríamos lanzar el juego ahora pero no sería tan bueno como sabemos que podemos llegar a hacerlo, necesitamos más tiempo. Es decir, comunicaron que lo hacían porque querían mejorar más aún su extraordinario trabajo hecho, y prueba de que no habían estado de brazos cruzados y con la intención de mostrar lo que eran capaces de llegar a hacer, anunciaron la publicación de una versión beta del juego online disponible para los aficionados más fieles: los que reservaran el juego con nada más y nada menos que 5 meses de antelación. Fue un éxito rotundo.

Gears of War usa todas las herramientas online a su alcance para enganchar al público y comunicar cada avance o novedad sobre el juego:

1. Twitter oficial del juego y Comunidad oficial son los dos canales donde se publican todo tipo de noticias, eventos, quedadas online para jugar y materiales en primicia sobre Gears of War. Además, todos los encargados del desarrollo y comercialización del juego están implicados con sus propias cuentas de Twitter (por ejemplo: http://twitter.com/#!/raczilla).
2. Facebook oficial donde podemos ver concursos, recogida de feedback, fotos de los desarrolladores del juego y todo tipo de vídeos de ruedas de prensa, espectaculares eventos y trailers del juego.
3. Por supuesto, una espectacular web en la que la interacción con los usuarios es permanente: una comunidad viva por todos los medios, lo que les permite tener una gigante base de datos de clientes fidelizados con los billetes y tarjetas de crédito listas para ser el primero en tener el juego.
Hasta aquí, lo estándar de una marca.

Pero la acción que me ha parecido realmente llamativa es que para decidir el destino de uno de los personajes del juego llamado  Calyton Carmine han montado una votación para que sean los usuarios los que decidan si vivirá o morirá. Pero la originalidad de la acción está en el método de votación: comprando camisetas con la frase: Salvemos a Clayton o Clayton debe morir. Los ingresos van todos destinados a una organización benéfica, y en Epic Games tendrán en cuenta las votaciones para escoger el destino del personaje. Realmente original, ¿verdad?

En los diferentes eventos y ferias anuales internacionales, no han escatimado en medios. Por ejemplo, en la actual feria Mundial que se celebra en San Diego, Comic Con, han presentado la moto Gears of War. Si esto son los preparativos del lanzamiento, ¡¿cómo será el lanzamiento definitivo?!

Otra interesante herramienta de ventas, a la que ha acudido la industria del videojuego en general, es al lanzamiento de diferentes versiones de sus juegos: la normal y más contenida en precio por un lado; y diferentes ediciones de coleccionista incluso ediciones limitadas para los aficionados más fieles a un precio bastante elevado. Por ejemplo, para los más aficionados de Batman se lanzará esta edición especial con una espectacular figura incluida que ronda los 100 euros.

En definitiva: ampliar mercado, buscar público objetivo, adaptar producto a ello, completo plan de marketing donde se aprovechan todas las herramientas al alcance y directos al éxito. Y como último paso: fidelizar con comunidades de juego online, redes sociales y todo tipo de concursos y sorteos. Por supuesto el boom de los Smartphones o teléfono inteligentes ha sido otra puerta que se ha abierto al crecimiento del sector, y es que no hay tienda de aplicaciones que no tenga entre sus títulos más descargados videojuegos específicos para Smartphones (como el aclamado Angry Birds) o adaptaciones de famosos títulos hechas para estos dispositivos.

Fuente: himarketing.es

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